Автор текста: Дмитрий Злотницкий
На русском языке вышла новая работа знаменитого игрового журналиста Джейсона Шрейера, посвященная истории компании Blizzard. Наверное, всем, кто интересуется игровой индустрией, знакомы названия ее многочисленных успешных серий: Warcraft, StarCraft и Diablo. Книга же позволяет узнать, как они рождались, с какими сложностями приходилось сталкиваться разработчикам и почему многие проекты Blizzard так и не увидели свет.
-20% Нужно больше золота. Взлет, падение и будущее Blizzard Entertainment 1127 ₽ 1415 ₽ -20% В корзину
Если вам интересно заглянуть за кулисы одной из успешнейших компаний в истории игровой индустрии, Шрейер станет для вас отличным проводником. И вот несколько примеров того, что вы можете узнать, прочитав книгу.
Компания гиков
Аллен Адам и Майк Морхейм — основатели компании Silicon & Synapse, которая впоследствии была переименована в Blizzard, — с детства увлекались играми и на работу старались брать своих единомышленников. Все сотрудники, пришедшие в студию на заре ее истории, любили игры и, когда не занимались их разработкой, проводили за ними многие часы — как компьютерными, так и настольными. В частности, команда Адама и Морхейма не на шутку увлекалась стратегией Dune II, и именно она вдохновила проект, который по-настоящему прославил компанию, — Warcraft: Orcs & Humans.
Игра, от которой все отказывались
Одна из наиболее известных игр Blizzard — экшен-RPG Diablo — зародилась в стенах независимой на тот момент студии Condor. Та предлагала свой проект многим издателям, но ни один не проявил заинтересованности в мрачной фэнтезийной ролевой игре — из-за того, что в то время провалилось несколько других проектов этого жанра.
Руководители Blizzard и Condor познакомились на одной из выставок, и боссы первой, впечатлившись идеями коллег, согласилась выступить издателем и инвестором Diablo. Правда, Blizzard настаивала на переделке боевой системы, чтобы сражения были не пошаговыми, а шли в реальном времени, а также на добавлении мультиплеера. К концу разработки Diablo компания Condor стала дочерней студией Blizzard, и именно несколько сотрудников из головного офиса, которым пришлось работать по 14-16 часов в день, помогли реализовать в игре многопользовательский режим.
Чтобы не уступить конкурентам
Когда космическая стратегия StarCraft была впервые представлена аудитории на выставке Е3, игроки и пресса остались от нее не в восторге. В ней видели просто копию Warcraft в фантастическом сеттинге и язвительно называли ее «орки в космосе». Сами разработчики стали сомневаться в собственном проекте, когда на соседнем стенде увидели демо другой фантастической стратегии — Dominion, которая выглядела куда более впечатляющей.
Не желая проигрывать конкурентам, студия решила не выпускать StarCraft в имеющемся виде и существенно ее переработать — как в плане графики, так и с точки зрения игрового процесса. Только впоследствии в Blizzard узнали, что разработчики Dominion показывали не рабочее демо, а просто заранее записанное видео, и на самом деле игра работала очень плохо.
Многочисленные переработки
Финальные стадии создания значительной части игр Blizzard сопровождались переработками, которые дополнительно не оплачивались. Сотрудникам приходилось практически жить в офисе, трудится ночами и по выходным, доделывая игры перед релизами. В частности, это было связано с тем, что Blizzard очень тщательно тестировала свои игры, что обеспечивало их высокое качество. На заре компании, когда проект был близок к завершению, его тестировали буквально все сотрудники — от администратора ресепшна до руководителей.
Само собой, далеко не всем сотрудникам приходились по душе сверхурочные нагрузки, и одним из тех, кто высказывал недовольство, был молодой программист Энди Вейер. Он не смог прижиться в компании и ушел из нее, проработав в Blizzard менее года. Прославился он в итоге не как разработчик игр, а в качестве писателя, когда выпустил роман «Марсианин».
World of Warcraft в «Южном Парке»
В числе многочисленных поклонников World of Warcraft были в том числе и создатели сатирического мультсериала «Южный Парк». Решив посвятить один из эпизодов чрезмерному увлечению многопользовательскими играми, те подумали, что будет здорово часть серии снять с использованием классической анимации, а часть — с помощью игровой графики.
Для работы над последней авторы мультсериала обратились за помощью к самой Blizzard. Студия согласилась — и поучаствовала в создании эпизода, который впоследствии завоевал премию «Эмми», а также побудил ряд знаменитостей признаться в увлечении World of Warcraft.
Карта, давшая рождению жанру, и упущенная возможность
Третья часть Warcraft позволяла пользователям создавать собственные карты, и одна из них — Defense of the Ancients (DotA) — завоевала огромную популярность. В Blizzard, конечно, обратили на это внимание и захотели пригласить ее автора, скрывающегося под псевдонимом IceFrog, на работу для создания официальной версии DotA. Однако выставленные им условия (прежде всего гарантии полной творческой свободы) показались Blizzard чрезмерными, и сотрудничество не состоялось. Впоследствии IceFrog договорился с компанией Valve, которая выпустила Dota 2, получившую огромную популярность и ставшую одним из столпов жанра Multiplayer Online Battle Arena (MOBA).
Компания Blizzard всегда отличалась не столько новаторством, сколько умением использовать уже существующие идеи, доводить их до блеска и выпускать игры-хиты, затмевавшие своих предшественников. Попыталась компания проделать это и с MOBA, выпустив в 2015 году Heroes of the Storm, но на сей раз привычный подход не сработал, и упущенное время не удалось компенсировать качеством — игра не смогла сравниться по популярности с Dota 2.
Хит, который едва не был отменен
Немало игр, которые разрабатывала Blizzard, так никогда и не добрались до релизов. Причины на то были самые разнообразные. Скажем, приключенческая игра получалась недостаточно хорошей, и Blizzard решала не выпускать ее, чтобы не нанести урон репутации компании, создающей исключительно высококачественные игры. А проект Titan, задумывавшийся как многопользовательская игра, которая затмит World of Warcraft, оказался погребен под тяжестью собственных амбиций.
В шаге от отмены была и карточная игра Hearthstone, в итоге ставшая хитом. Руководство не слишком верило в нее, потому что она принадлежала к нишевому жанру и не выглядела столь же эпичной, как предыдущие разработки Blizzard. Но команда, трудившаяся над Hearthstone, организовала несколько игровых сессий для боссов, от которых зависела судьба проекта, и, опробовав игру, те остались под таким впечатлением, что дали проекту «зеленый свет».
***
Все это — лишь малая часть того, о чем рассказывает в своей новой книге Джейсон Шрейер. Если вам интересно, как рождались успешнейшие проекты в истории игровой индустрии, а также с какими трудностями приходилось справляться их создателям, то вам определенно стоит обратить внимание на «Нужно больше золота», на которую мы дарим скидку 25% по промокоду ЖУРНАЛ.