15 мая, 2020

Как поймать «гусека», или Во что играли наши предки

Рассказываем о старинной настольной игре
Как поймать «гусека», или Во что играли наши предки

История настолок насчитывает примерно 5500 лет, и почти все современные нам игры имеют древние корни. Несложно представить, насколько популярными были такие развлечения среди высших слоев общества в XVIII — XIX веках, когда этикетные нормы не позволяли серьезных занятий спортом, а прогресс еще не дошел даже до радио. Долгие вечера коротали за чтением и, конечно, за играми, одной из которых был популярнейший «Гусек».

По легенде, эта картонажная настолка стала подарком испанскому королю от герцога Франческо Медичи и оказалась настолько интересной, что ее на десятилетия и даже на века полюбили не только в Испании, но и в Италии, Франции и, конечно, в России. В нее-то и играют герои романа «Выгодный риск» — нового детектива Антона Чижа. Попробуйте и вы!

Скачать игровое поле

Подготовка:

  • Соберите небольшую компанию от 3 до 7 игроков и попробуйте «поймать гусека».
  • Распечатайте на цветном принтере игровое поле и поле цифр.
  • Возьмите хлебный мякиш и скатайте из него шарик. Можно использовать пластилин, воск, парафин и любое безопасное вещество, которое держит форму и не слишком катится (стеклянный шарик не подойдет).
  • В качестве игровых фишек используйте любые небольшие предметы: от шашек до фигурок из шоколадных яиц.
  • Позаботьтесь о банке игровых «марок» для оплаты: орешки, конфеты, монетки и т.д., которыми будете рассчитываться за штрафы. Количество марок в банке каждого игрока при первой партии должно быть равным, о количестве договоритесь самостоятельно.
  • В начале игры проведите жеребьевку. Для этого по очереди бросьте игровой шарик на поле цифр. Побеждает тот, кто попадет на большую цифру. При равенстве выпавших цифр сделайте дополнительные броски для выявления права первого хода.

Скачать поле цифр

Передвижение фишки:

Бросьте шарик на поле цифр. Цифра, на которой остановится шарик, — это количество полей, на которое может передвинуться ваша фишка.

Ход игры

Если один игрок догоняет другого, то получает с него марку и забирает его черед игры на один ход, т.е. делает второй ход подряд.

Если при подходе к финишу игрок выбрасывает цифру больше, чем необходимо для попадания на поле 63, то делает назад столько ходов, сколько у него выпало лишних цифр. Например, если фишка стоит на поле 60, а игрок получает цифру 8, то фишка отходит назад на поле 58: 3 поля до 63 и назад на 5 полей на цифру 58. Если при этом отходе игрок попадает на поле с гусем (поля 59, 54, 50, 45, 41 и т.д.), отходит назад еще на такое же количество шагов.

Если у игрока заканчиваются марки, он остается на месте и выбывает из дальнейшей игры. Однако его можно «выкупить», если кто-то из игроков готов предоставить кредит из своих марок для продолжения участия в игре.

Победитель партии, первым попавший на поле 63 (поймал гусека), забирает все штрафные марки, заплаченные игроками в партии. В новой партии победитель предыдущей начинает первым без жеребьевки.

При кажущейся простоте игра коварная и азартная. Но если покажется вам слишком легкой, можете усложнить процесс:

Играть по историческим правилам При первом ходе и попадании шариком на:

- цифру 6 игрок сразу может встать на поле 23.
- на цифру 5 игрок сразу может встать на поле 53.
- на цифру 63 (летящий гусек) игрок сразу выигрывает партию и получает со всех других игроков в свой банк по 5 марок.

При попадании игровой фишки на поле:

- с гусем (поля 5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36 и т.д.) игрок может идти вперед еще на количество выпавшей цифры.
- «мост» (поле 6) игрок платит марку, но если заплатит 2 марки, то может идти вперед на номер 12.
- «трактир» (поле 19) игрок пропускает ход и платит 2 марки.
- «колодец» (поле 32) игрок платит 3 марки и ждет, пока его не вытащат. То есть, до тех пор, пока кто из игроков тоже не попадет на это поле. При этом застрявший игрок возвращается на то поле, на какое зашел при своем первом ходе в партии.
- «кубики 6 и 3» (поле 23) игрок может сделать ход вперед на 3 или 6 шагов.
- «лабиринт» (поле 42) игрок платит марку и идет назад на номер 39.
- «тюрьма» (поле 52) игрок платит 2 марки и ждет, пока его не освободит другой игрок, т.е. до тех пор, пока кто из игроков тоже не попадет на это поле. После чего застрявший игрок снова может двигаться вперед.
- «кубики 4 и 5» (поле 53) игрок может выбрать ход на 4, 5 или 9 шагов.
- «смерть» (поле 58) игрок платит марку и начинает игру сначала, возвращаясь на поле 1.

Книги по теме
Поделиться с друзьями
Получите книгу в подарок!
Оставьте свою почту, и мы отправим вам книгу на выбор
Мы уже подарили 32050  книг
Яндекс Дзен
Получите книгу в подарок!
Оставьте свою почту, и мы отправим вам книгу на выбор
Мы уже подарили 32028  книг