CUPHEAD. Хаос на карнавале (выпуск 1)
О книге
Миллионные просмотры прохождений CUPHEAD на Ютюбе. Проданы 4 млн копий игры! 20 наград от игровой индустрии! Премия BAFTA в области игр!
На Чернильных островах настал особенный день. Сегодня не только день рождения Старого Чайника: в город приезжает карнавал! Братья Чашек и Кружек отправляются на поиски подарка для обожаемого наставника, а в этом им помогает верная подруга — мисс Чаша. Несмотря на предупреждения Старого Чайника, что на карнавале полно лжецов и воров, наше трио всё равно прямиком отправляется туда.
Переживут ли они хаос, творящийся на карнавале? Успеют ли купить подарок? Делайте ваши ставки!
Характеристики
Вместе дешевле
Похожие книги
Электронная книга Аудиокнига Практика гейм-дизайна. Пошаговое руководство по созданию увлекательных видеоигр
ХОТИТЕ РАЗРАБАТЫВАТЬ КРУТЫЕ И УВЛЕКАТЕЛЬНЫЕ ИГРЫ? ПЕРЕД ВАМИ СОВЕТЫ ОПЫТНОГО ГЕЙМ-ДИЗАЙНЕРА! Книга предлагает глубокое погружение в сферу разработки видеоигр и рассказывает о тонкостях профессии с точки зрения опытного дизайнера с более чем 20-летним опытом работы в индустрии. Вы узнаете психологические и биологические причины того, почему люди играют в игры, а также приемы и хитрости, которые профессиональные гейм-дизайнеры применяют для успешной разработки своих проектов. Вас ждет: • взгляд на игры с научной точки зрения; • факты и знания, заработанные на передовой индустрии; • конкретные техники и ведение документации; • разбор частых ошибок и трудностей гейм-дизайнеров; • тонкости руководящей роли и психология команд; • важность коммуникации на всех этапах разработки. Если вы хотите сделать карьеру в сфере видеоигр или уже работаете в этой отрасли, то уроки и советы, содержащиеся в этой книге, будут полезны на всех уровнях профессии. Эта книга станет надежным спутником в мире гейм-дизайна и поможет вам развивать свои навыки, углублять знания и достигать новых высот в карьере. Об авторе Филипп О’Коннор занимается созданием видеоигр с 1997 года. Он работал в нескольких крупнейших студиях индустрии над самыми масштабными проектами, включая Far Cry 3 и Rainbow Six Siege.
Электронная книга Аудиокнига BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры
ВЕРНИТЕСЬ В МИР НОСТАЛЬГИИ И АДРЕНАЛИНА ЖАРКИХ ПЕРЕСТРЕЛОК! Перед вами книга, которая отправит вас в увлекательное путешествие через 50 лет видеоигровой истории и поближе познакомит с бумер-шутерами — поджанром шутеров от первого лица с богатым арсеналом оружия, ретро-стилисткой и огромной скоростью геймплея. Автор расскажет о том, как зародились бумер-шутеры, какие люди и игры развивали этот поджанр и двигали его вперед, о вступлении в эпоху 3D и влиянии на остальную игровую индустрию. Вы узнаете: • Как бумер-шутеры сформировали целое поколение геймеров. • Какие фишки и приемы изначально появились в шутерах и позже стали частью остальной индустрии. • Wolfenstein 3D и DOOM, Duke Nukem и Quake, Half-Life и Serious Sam — почему каждая из этих игр стала культовой и влюбила в себя людей. • Есть ли место олдскульным шутерам сегодня. Если вы любите ретро-игры и хотите вновь окунуться в их атмосферу, а также понять, почему бумер-шутеры стали важной частью культуры, эта книга для вас! Об авторе Даниил «Кортез» Петручик — геймер, бывший автор и редактор сайта DTF.ru и блогер-фрилансер. Автор многих статей, эссе, лонгридов и ретроспектив про видеоигры. Работал с такими изданиями, как «Мир Фантастики», «Чемпионат», VK Play. «Бумер-шутеры — это один из игровых жанров, который уже давненько нарывается на классификацию. С каких игр начинать отсчет? Какие в жанре рамки и критерии, какие проекты мы сюда вообще вписываем? Найти ответы на назревшие вопросы наконец-то помогает эта книга, которая сама как бумер-шутер: ностальгическая, дерзкая, динамичная». — Дмитрий Бурдуков, игровой журналист, автор портала Stopgame.Ru и YouTube-канала «Дмитрий Бурдуков»
Электронная книга Аудиокнига Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell
В стелс-играх акцент делается на скрытность и тактическое планирование. Игрок должен оставаться незамеченным, использовать окружающую среду для маскировки, избегать обнаружения или устранять противников, не привлекая к себе внимания. В стелс-играх часто встречается не только увлекательный игровой процесс, но и глубокие сюжеты и проработанные персонажи. Перед вами книга, основанная на более чем дюжине интервью из первых рук. Она расскажет об основных играх, определяющих жанр стелс: Metal Gear Solid, Thief, Deus Ex, Dishonored, Assassin’s Creed, Hitman, Splinter Cell, Prey, The Last of Us Part II и других. Вас ждут интервью с инсайдерами о трудностях разработки, внутренних конфликтах, об изменениях в направлении, а также о причинах и задачах, стоящих за конкретными решениями и механиками. Вы узнаете: • как Thief заложила основу для большинства стелс-игр; • какие были проблемы при локализации Metal Gear Solid; • почему Агент 47 из Hitman вдохновлен Coca-Cola; • как создатель Assassin’s Creed видит будущее серии. Книга прослеживает историю стелс-игр и соединяет разрозненные точки этой истории с помощью личных историй людей, которые были свидетелями их развития и формирования. «Эта книга послужит отличным путеводителем для людей, мало знакомых с главными стелс-играми. Если же вы ветеран жанра, она раскроет новые детали о разработке ваших любимых игр и объяснит, почему красться в тени в метре от противника, затаив дыхание, — так завораживающе здорово». — Иван Ефимов, UI/UX-дизайнер в Weappy
Электронная книга Аудиокнига Путеводитель по миру Persona. Поиск себя и скрытых смыслов
Persona — популярнейшая серия японских ролевых игр. Главными героями обычно являются подростки, ученики старших классов, которые сталкиваются со сверхъестественными угрозами, а в сражениях им помогают «Персоны» — воплощения личности персонажей, принимающие форму демонов, богов или древних героев. Общие темы, проходящие через все игры серии, — это внутренняя борьба, духовная жизнь человека и поиск себя. Перед вами книга, которая подробно исследует серию Persona и открывает ее для вас с новой стороны. Авторы Реми Лопес и Клеманс Пости расскажут про разработку всех частей серии, рассмотрят ее каноническую вселенную и проанализируют ее источники вдохновения, скрытые смыслы и основные темы, а также музыку и персонажей. Вы узнаете: • как серия использует образы, символы и термины из психологии Карла Юнга; • какими мифами из религий и фольклора разных народов мира вдохновлялись создатели; • как развивалась и видоизменялась франшиза за время своего существования; • почему игры серии находят отклик у многих людей и в чем секрет их популярности. Книга разделена на два тома: первый рассматривает все части серии от Megami Ibunroku Persona до Persona 4 и спин-оффы, а второй полностью посвящен Persona 5. «Жить — значит быть связанным с другими. За почти 30-летнюю историю Persona превратилась из небольшого спин-оффа про подростков в один из непотопляемых флагманов своего жанра. Как до этого дошло и почему — можно найти в этой книге, окунувшись не только в историю создания, но и пройдя философский экскурс, попутно углубляясь в сюжетные детали, взятые из разных адаптаций оригинальных игр (манги, аудиопьес и аниме)». — Gaforga, VK-паблик про японские игры
Электронная книга Аудиокнига Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie
«Halo» — это не просто замечательная космоопера, это культовая медиафраншиза и важнейшая лицензия для одного из трех производителей консолей на рынке. В центре сюжета — судьба суперсолдата Мастера Чифа и борьба человечества с инопланетной коалицией под названием «Ковенант» и древними угрозами, такими как Потоп и Предтечи. Эта книга вернет читателей к истокам серии: к оригинальной трилогии в жанре шутера от первого лица, созданной компанией Bungie. Именно она покорила сердца игроков своим инновационным геймплеем, захватывающим сюжетом и многопользовательским режимом и установила планку для всех дальнейших игр. Автор Лоик Рале многие годы собирал всевозможную информацию о франшизе и ее создателях (вырезки из прессы, интервью, видео, заявления на форумах или в социальных сетях) и наконец-то объединил это в цельный рассказ. Вы узнаете: • историю студии Bungie, из кого она состояла и чем вдохновлялась; • с какими сложностями столкнулись разработчики при создании Halo и как их решали; • как связаны Microsoft и Bungie и в чем особенность «Halo» как шутера для консоли; • почему франшиза «Halo» перешла от Bungie к другой студии. Вы увидите полную картину создания первых трех частей серии, начиная с закулисных процессов разработки и заканчивая анализом геймплея, огромной вселенной и саундтрека. «Понять, почему вселенная Halo великая, не поиграв в оригинальную трилогию, — довольно сложная задача. Лоик Рале решил чуть-чуть упростить нам жизнь и дал хорошо собранную "инструкцию по применению", в которой есть и лор с историей создания, и взгляд в будущее серии, во многом ставшей фундаментом современных FPS». — Александр Старцев, ex-Xbox PR в России, PR менеджер Алисы и умных устройств в Яндексе
С этой книгой покупают
Эта книга в подборках
Главное сегодня
Самые ожидаемые книги 2025 года от «Эксмо»
Яркие новинки от детективов и романтики до китайских новелл
Как устроена «Анатомия человека» и почему она нужна вашему ребенку
Рассказываем об атласе, для тех, кто планирует поступать в медицинский вуз и хочет лучше понять, как устроено наше тело
Как создаются подарочные и коллекционные издания «Черным-бело»
Рассказывают редакторы импринта
Тест: Что приготовить с детьми на Новый год?
Оригинальные идеи от героев «Простоквашино»