Встречи с авторами Подбор подарка
30 октября, 2026

Видеоигры: запретить нельзя играть

Василий Овчинников поделился поразительным фактом: в России в игры играют более 110 миллионов человек, но парадокс в том, что многие игроки сами разделяют общественные мифы и стыдятся своего увлечения. Мы обсудили, что современные игры — это в первую очередь форма общения, а не изоляции. Особенно запомнилась мысль о том, что родитель должен быть не надзирателем с секундомером, а компетентным гидом. Нельзя просто выдернуть ребёнка из онлайн-матча — это воспринимается как неуважение к его социальным связям, словно вы уводите его с футбольного поля за минуту до финального свистка. А виртуальные покупки могут стать отличным и безопасным уроком финансовой грамотности, если обсуждать их осознанно.
Видеоигры: запретить нельзя играть

Василий, давайте поговорим о вашей новой книге. Сколько времени потребовалось на её создание, и, что не менее важно, для кого в первую очередь она предназначена?

Невиноватая игра? Антология мифов о вреде и пользе видеоигр -17% Невиноватая игра? Антология мифов о вреде и пользе видеоигр Василий Овчинников 1249 ₽

Эта книга адресована широкой аудитории: родителям, играющим взрослым и молодёжи. Многие хардкорные геймеры злятся, когда видеоигры незаслуженно обвиняют в СМИ, но часто не могут аргументированно возразить. Происходит это из-за «проклятия знания»: то, что очевидно для игрока, остаётся непонятным для внешнего наблюдателя. Видеоигры давно стали частью современной культуры, и систематизировать знания о них полезно всем.

Однако в первую очередь я ориентируюсь на тех, кто воспитывает детей или принимает решения: на мам, бабушек, дедушек, учителей, директоров школ, а также на депутатов и чиновников, которые так или иначе сталкиваются с этой темой. Это исследование, которое даёт ответы на большинство вопросов. На 80–90% это прочная база, которая расставляет приоритеты и показывает, где игры приносят пользу, а где могут быть вредны. Мы открыты к диалогу: если читатели укажут на пробелы, мы обязательно учтём обратную связь и дополним книгу в переиздании.

Статистика говорит сама за себя: в видеоигры играют более 100 миллионов человек, то есть почти две трети населения нашей страны. Как вы думаете, почему при такой колоссальной массовости видеоигры продолжают демонизировать и выставлять едва ли не главным злом современности?

Во-первых, это всё ещё очень молодая индустрия. В мире ей чуть больше 50 лет, а в России массовое знакомство с видеоиграми началось лишь в 90-е с приставкой Dendy. При этом масштабы феномена огромны: по данным наших исследований, сейчас в видеоигры играют около 110 миллионов россиян (это более 60% населения).

Парадокс в том, что сами игроки часто являются носителями мифов. Например, пожилые женщины играют в «фермы» или головоломки на телефоне, но стесняются этого и не считают себя «геймерами». Усугубляет ситуацию дефицит авторитетных отечественных исследований в области психологии, социологии и медицины. Традиционные медиа, в свою очередь, продолжают транслировать устаревшие стереотые, сформированные десятилетия назад.

Моя книга — это попытка внести вклад в разрушение этих мифов. Я хочу познакомить широкую аудиторию с актуальными зарубежными и собственными исследованиями, чтобы родители могли взвешенно и спокойно относиться к увлечению детей или супругов играми, избегая конфликтов и страхов, рожденных обычным незнанием.

Известно, что при разработке видеоигр часто привлекают специалистов по поведенческой психологии для создания механик, удерживающих внимание игрока. В чём заключается этот механизм вовлечения, и почему виртуальный мир иногда становится настолько притягательным, что начинает вытеснять реальные интересы: учёбу, спорт или хобби?

Миф о том, что над каждой игрой трудятся психологи, чтобы «подсадить» игрока, сильно преувеличен. Большинство разработчиков просто создают то, во что им самим, как геймерам, было бы интересно играть.

Конечно, существуют так называемые «тёмные паттерны» (dark patterns) — механики, эксплуатирующие особенности нашей биологии и психологии, похожие на лудоманию. Но это не массовое явление. Индустрия осуждает такие практики, а их использование (кстати, характерное не только для игр, но и для банковских приложений или сервисов обучения) обычно заканчивается скандалом и потерей репутации студии.

Важно понимать: видеоигры, как и любой другой досуг, не вредны, а часто даже полезны, если они не вытесняют нормальный образ жизни — сон, еду, учёбу и общение. Здесь ключевую роль играют родители. Они должны знать индивидуальные особенности своего ребёнка: для кого-то два часа игры — это перебор, а для кого-то и весь день пройдёт без вреда для нервной системы.

Чрезмерное увлечение играми часто является формой эскапизма. Ребёнок уходит в виртуальный мир, чтобы отвлечься от реальных проблем: ссор, трудностей в учёбе или одиночества. Раньше для этого использовали книги или сериалы, сейчас — короткие видео или игры. Задача родителя — заметить этот сигнал и помочь, а не винить саму игру.

И, наконец, важный факт, который стоит запомнить — видеоигровая индустрия исторически создавала продукты для платёжеспособных взрослых. До появления таких платформ, как Minecraft и Roblox, детской аудитории в индустриальном смысле просто не существовало. Игры не таргетируются на детей как на основной источник дохода.

Давайте затронем тему возрастных рейтингов. Насколько объективны системы маркировки (например, PEGI или ESRB), и могут ли родители полностью полагаться на эти цифры при выборе игры для ребенка, или за ними скрываются нюансы?

Возрастные рейтинги исторически появились как способ защитить игровую индустрию в США от запретов. Сегодня они существуют во многих странах, но работают по-разному. В России, например, маркировка одна из самых жёстких и при этом не очень детальная: то, что в Бразилии считается 14+, у нас может получить 18+. Из-за этого родители часто трактуют рейтинги в худшую сторону.

Да, на маркировку стоит обращать внимание, но это лишь общий ориентир. Современные дети из-за обилия информации в соцсетях и интенсивных школьных программ взрослеют гораздо быстрее своего биологического возраста. Поэтому слепое доверие цифре на коробке не работает. Главный фильтр — это вы, родители. Насколько ваш ребёнок готов? Понимает ли он контекст? Есть ли у него иммунитет к токсичности или буллингу в игровых чатах?

Вы же знаете, какие книги читает ваш ребёнок или какое кино он смотрит. С играми должно быть так же: если игра кажется вам чем-то непонятным и пугающим, просто познакомьтесь с ней сами или поиграйте вместе.

Кстати, о популярных явлениях вроде Roblox. Важно понимать, что это не одна игра, а целая платформа, социальная сеть в игровом формате, такой «виртуальный двор» с пользовательским контентом. Глобально там только сейчас начинают полноценно внедрять систему родительского контроля.

Насколько видеоигры влияют на физическое здоровье человека? Действительно ли, как предупреждали нас предыдущие поколения, длительное время за экраном неизбежно ведёт к ухудшению зрения и набору лишнего веса, или это устаревший стереотип, не имеющий под собой научной основы?

Да, долгое сидение в неудобной позе действительно вредно. Но это правило касается любого статичного занятия: будь то чтение книги, работа или выполнение домашней задачи.

Что касается зрения, стереотип о его порче родился в эпоху старых, некачественных мониторов, которые действительно могли навредить. Сегодня экраны безопасны. Главная современная проблема в том, что, глядя в экран, мы рефлекторно реже моргаем, из-за чего глаза пересыхают. Этому нужно сознательно учиться.

Основное правило для любого сидячего досуга — движение. Посидели 40–60 минут — встали, размялись, попили воды. В нашей книге есть отдельная глава о здоровье, где составлен простой чек-лист. Если его соблюдать, проблем со здоровьем не возникнет.

Парадоксально, но мобильный гейминг вреднее для позвоночника, чем игры на ПК или консоли, из-за вынужденно неестественной, сгорбленной позы. Наш организм эволюционно привык к постоянному движению. Чтобы компенсировать современный сидячий ритм жизни, нам просто необходимо регулярно давать себе физическую нагрузку.

Образ замкнутого геймера, живущего на фастфуде и лишённого друзей, — один из самых устойчивых стереотипов. Насколько он далёк от реальности? Действительно ли современные видеоигры могут быть полноценной средой для социализации, поиска друзей и поддержания активной социальной жизни?

Это очень распространённый миф, у которого есть исторические корни, но сегодня он абсолютно неактуален. Современные видеоигры — это в первую очередь форма общения. Основу рынка сейчас составляют кооперативные и онлайн-проекты, где командное взаимодействие, гильдии и сообщества являются нормой.

Возьмём, к примеру, Roblox: дети там играют вместе, соревнуются или объединяются против общего врага, что требует постоянного контакта. Таким образом, видеоигры активно развивают коммуникативные навыки и soft skills. В увлекательной игровой форме ребёнок учится преодолевать недопонимание, брать на себя ответственность, чтобы не подвести команду, и справляться с групповым давлением. Этот виртуальный опыт становится реальным жизненным уроком, меняя манеру общения в жизни. Поэтому современные дети, увлекающиеся играми, на самом деле очень социальны.

Существуют ли научно обоснованные или рекомендованные временные рамки: сколько часов в день ребёнок может проводить за видеоиграми без вреда для своего физического и психического здоровья?

Универсального «безопасного лимита» в часах не существует — всё индивидуально. В моей семье, где растут двое подростков, работает такое правило: в будни мы не играем вообще. А в выходные, если выполнены все договорённости, посещения кружков и домашние дела, ребёнок может играть всё оставшееся свободное время.

Но здесь есть серьезный нюанс, о котором часто забывают родители: нельзя выдёргивать ребёнка из онлайн-игры. Представьте, что вы играете с друзьями в футбол во дворе, счёт равный, идёт решающая минута, а мама кричит из окна:

«Марш домой, пылесосить!». Это вызывает дикое раздражение и агрессию. То же самое происходит, когда вы просите ребёнка поставить на паузу онлайн-матч, где его ждут живые люди.

Поэтому у нас есть договорённость: перед онлайн-игрой сын предупреждает, что ему нужно, например, полтора часа. В это время мы его не трогаем, он играет, кричит, эмоционирует. А в остальное время он обычный ребёнок, которого можно попросить о помощи.

На заре игровой индустрии строгие ограничения были оправданы — мы просто не знали последствий. Но сегодня изолировать ребёнка от цифровой среды вредно. Им жить в мире планшетов, нейросетей и виртуальных коммуникаций. Наша задача как родителей — не запрещать, а быть проводниками. Лучше пусть они познают этот мир под нашим присмотром, чем наделают ошибок сами. Это как с телевизором в нашем детстве: мы насмотрелись его вдоволь, а потом просто пошли дальше.

Внутриигровые покупки и микротранзакции стали неотъемлемой частью современного гейминга. Насколько безопасно вовлекать в этот процесс подростков? Может ли это стать для них первым уроком финансовой грамотности, или мы имеем дело с продуманной ловушкой, ведущей к необдуманным тратам и риску мошенничества?

Внутриигровые покупки — это не мошенничество, но и называть их уроком финансовой грамотности было бы преувеличением. Скорее, это часть современного цифрового лайфстайла. Игроки тратят деньги на виртуальные улучшения не ради победы, а ради эмоций: чтобы почувствовать себя круче или просто снять стресс. Это работает по тому же механизму, что и «розничная терапия» (шопоголизм) в реальной жизни.

Задача родителей — быть рядом и учить ребёнка осознанному потреблению. Купить классный скин или доспехи — это нормально, если решение принято обдуманно. Важно объяснить, что не стоит скупать десятки лутбоксов в надежде на случайную удачу. Бесплатные игры (Free-to-Play) должны как-то монетизироваться, чтобы разработчики могли их поддерживать, и в крупных проектах это обычно сделано справедливо.

Радовать себя виртуальными вещами можно, но это не должно превращаться в зависимость. Игра становится отличным безопасным тренажёром: лучше ребёнок совершит здесь небольшую финансовую ошибку, сделает выводы и научится копить, чем бездумно потратит все карманные деньги на вредные сладости в магазине, не понимая ценности денег.

Книги по теме
Получите книгу в подарок!
Оставьте свою почту и получите в подарок электронную книгу из нашей особой подборки
Мы уже подарили 87240 книг
Балабанов. Портрет
Получите книгу в подарок!
Оставьте свою почту и получите в подарок электронную книгу из нашей особой подборки
Мы уже подарили 87240 книг