Нужно больше золота. Взлет, падение и будущее Blizzard Entertainment
О книге
КОРОЛИ НЕ ПРАВЯТ ВЕЧНО.
Когда-то для фанатов видеоигр название Blizzard Entertainment было синонимом совершенства. Знаменитая компания, создавшая такие культовые серии, как Warcraft, StarCraft и Diablo, славилась тем, что ставила игры выше всего остального. Но когда Blizzard в 2013 году отменила проект Titan, это дало Бобби Котику, директору материнской компании Activision, повод начать подавлять автономию Blizzard.
Activision начала вторжение в Blizzard изнутри. Ошибочные продукты, PR-катастрофы, массовые увольнения и шокирующий судебный иск подорвали репутацию компании.
Книга основана на интервью с более чем тремя сотнями текущих и бывших сотрудников и описывает эпическую сагу Blizzard Entertainment во всей красе — от триумфального взлета к славе до стремительного падения. Эта история полна ярких личностей и драматических поворотов. Она рассказывает о том, что происходит, когда художественный идеализм сталкивается с безжалостным стремлением к прибыли.
«Когда два американских студента, которые просто искренне хотят разрабатывать видеоигры и с горящими глазами врываются в индустрию, вдруг превращаются в ужасных корпоративных воротил, вынужденных идти по чужим головам ради денег, — эта история достойна того, чтобы ее рассказать всем, кто все еще питает иллюзии и мечтает сделать "игру своей мечты". Это очень талантливый, сильный и болезненный щелчок по носу любым идеалистам от мира нашей индустрии». — Александр Кузьменко, историк видеоигр, главный редактор журнала «Игромания» (2003—2010)
Компания Blizzard Entertainment, известная своими культовыми сериями, такими как Warcraft и Diablo, когда-то была символом совершенства в мире видеоигр. Однако в 2013 году она столкнулась с внутренним вмешательством Activision, что привело к ухудшению репутации из-за ошибок, PR-катастроф и массовых увольнений. Книга Джейсона Шрейера, основанная на интервью с более чем тремя сотнями сотрудников, описывает эпическую сагу Blizzard во всей красе и рассуждает о конфликте между стремлением к прибыли и художественным идеализмом.
Характеристики
Похожие книги
Электронная книга Аудиокнига Секреты Assassin's Creed. Книга 1. С 2007 по 2014 год: взлет франшизы
Assassin’s Creed — франшиза компании Ubisoft, основанная на приключенческих играх с открытым миром, где особое внимание уделяется стелсу. Действие серии происходит в разные эпохи и в разных странах на фоне значимых исторических событий, с добавлением тем научной фантастики и мифологии. Основной сюжет рассказывает о многовековой тайной борьбе двух организаций — тамплиеров и ассасинов. Assassin’s Creed во многом переосмыслила взгляд на видеоигры. Автор книги тщательно исследует зарождение серии и ее развитие с 2007 по 2014 год. Узнайте, какую эволюцию прошла франшиза от первой Assassin’s Creed до Assassin’s Creed Rogue и как повлияла на игровую индустрию. • Чем вдохновлялись создатели оригинальной Assassin’s Creed и в чем заключалась ее новаторство? • Какие новые механики и сюжетные линии появились в Assassin’s Creed Brotherhood и Revelations? • С какими техническими проблемами столкнулись при разработке Assassin’s Creed III и IV: Black Flag? «Настольная книга для каждого фаната Assassin’s Creed, в которой автор напоминает о том, что за ошеломительным успехом или громким провалом стоит не один конкретный человек или кучка корпоративных боссов, а в первую очередь крепкое братство творческих соратников, чье неизменное кредо — все истинно, но не многое дозволено!» — Геннадий Апресов, глава разработки Exodus of the Ancients
Электронная книга Аудиокнига Атака, магия, предметы. История расцвета JRPG на Западе
ОТПРАВЬТЕСЬ В ПУТЕШЕСТВИЕ ПО ИСТОРИИ ЯПОНСКИХ РОЛЕВЫХ ИГР! Что такое JRPG? Это продуманные и богатые на события игры с уникальными миром, где смелые герои попадают в опасные, но невероятные приключения! Вы начнете свой путь с истории создания такой классики, как Final Fantasy и Dragon Quest, постепенно погружаясь в мир японских ролевых игр, раздвинувших границы возможностей интерактивных развлечений. Узнайте, как западные RPG вдохновили японцев создать свой неповторимый жанр, какие новшества японские ролевые игры привнесли и в чем причина их популярности. Приглашаем вас: • исследовать различные сюжетные и художественные подходы JRPG; • ознакомиться с множеством интервью и узнать об уникальном влиянии японских ролевых игр на игровую индустрию; • проследить за эволюцией общепризнанного жанра: что привело к созданию бесчисленных культовых проектов и их стремлению стать лучшими не только в Японии, но и во всем мире. «Глубоко личный труд о жанре JRPG охватывает сразу все эпохи: начало, золотой век, закат и новый рассвет. Читаешь — и словно заново проживаешь собственную игровую историю». — Константин Говорун, экс-главный редактор журнала «Страна Игр»
Электронная книга Аудиокнига Левел-дизайн. Архитектурный подход и пространственное проектирование. 2-е издание
Электронная книга Аудиокнига Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie
«Halo» — это не просто замечательная космоопера, это культовая медиафраншиза и важнейшая лицензия для одного из трех производителей консолей на рынке. В центре сюжета — судьба суперсолдата Мастера Чифа и борьба человечества с инопланетной коалицией под названием «Ковенант» и древними угрозами, такими как Потоп и Предтечи. Эта книга вернет читателей к истокам серии: к оригинальной трилогии в жанре шутера от первого лица, созданной компанией Bungie. Именно она покорила сердца игроков своим инновационным геймплеем, захватывающим сюжетом и многопользовательским режимом и установила планку для всех дальнейших игр. Автор Лоик Рале многие годы собирал всевозможную информацию о франшизе и ее создателях (вырезки из прессы, интервью, видео, заявления на форумах или в социальных сетях) и наконец-то объединил это в цельный рассказ. Вы узнаете: • историю студии Bungie, из кого она состояла и чем вдохновлялась; • с какими сложностями столкнулись разработчики при создании Halo и как их решали; • как связаны Microsoft и Bungie и в чем особенность «Halo» как шутера для консоли; • почему франшиза «Halo» перешла от Bungie к другой студии. Вы увидите полную картину создания первых трех частей серии, начиная с закулисных процессов разработки и заканчивая анализом геймплея, огромной вселенной и саундтрека. «Понять, почему вселенная Halo великая, не поиграв в оригинальную трилогию, — довольно сложная задача. Лоик Рале решил чуть-чуть упростить нам жизнь и дал хорошо собранную "инструкцию по применению", в которой есть и лор с историей создания, и взгляд в будущее серии, во многом ставшей фундаментом современных FPS». — Александр Старцев, ex-Xbox PR в России, PR менеджер Алисы и умных устройств в Яндексе
Электронная книга Аудиокнига Практика гейм-дизайна. Пошаговое руководство по созданию увлекательных видеоигр
ХОТИТЕ РАЗРАБАТЫВАТЬ КРУТЫЕ И УВЛЕКАТЕЛЬНЫЕ ИГРЫ? ПЕРЕД ВАМИ СОВЕТЫ ОПЫТНОГО ГЕЙМ-ДИЗАЙНЕРА! Книга предлагает глубокое погружение в сферу разработки видеоигр и рассказывает о тонкостях профессии с точки зрения опытного дизайнера с более чем 20-летним опытом работы в индустрии. Вы узнаете психологические и биологические причины того, почему люди играют в игры, а также приемы и хитрости, которые профессиональные гейм-дизайнеры применяют для успешной разработки своих проектов. Вас ждет: • взгляд на игры с научной точки зрения; • факты и знания, заработанные на передовой индустрии; • конкретные техники и ведение документации; • разбор частых ошибок и трудностей гейм-дизайнеров; • тонкости руководящей роли и психология команд; • важность коммуникации на всех этапах разработки. Если вы хотите сделать карьеру в сфере видеоигр или уже работаете в этой отрасли, то уроки и советы, содержащиеся в этой книге, будут полезны на всех уровнях профессии. Эта книга станет надежным спутником в мире гейм-дизайна и поможет вам развивать свои навыки, углублять знания и достигать новых высот в карьере. Об авторе Филипп О’Коннор занимается созданием видеоигр с 1997 года. Он работал в нескольких крупнейших студиях индустрии над самыми масштабными проектами, включая Far Cry 3 и Rainbow Six Siege.