Аудиокнига «The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт»
О книге
КАК ДАЛЕКО МЫ ГОТОВЫ ЗАЙТИ РАДИ ЛЮБВИ?
Этот вопрос красной нитью проходит через всю серию The Last of Us. Студия Naughty Dog решила сделать любовь центральной темой этих игр, и у них получилась история, которая оставила неизгладимый след в сердцах миллионов игроков.
Перед вами книга, которая вновь погружает читателя в завораживающий игровой мир. Автор прослеживает историю создания обеих игр серии, а также тщательно анализирует их эмоциональную глубину, ключевые моменты, темы и идеи. Он расскажет, чем вдохновлялись создатели во время разработки, какие изменения вносились в сценарий и геймплей, с какими моральными дилеммами сталкиваются герои The Last of Us и почему эта серия дарит людям неповторимый игровой опыт.
Вы узнаете:
• как The Last of Us исследует сложные аспекты человеческой природы через персонажей, сюжетные повороты и игровой процесс;
• почему между двумя частями серии прошло столько лет и что происходило в студии в это время;
• что вкладывали разработчики в The Last of Us Part II и почему она в итоге вышла такой противоречивой.
«Эта — книга неплохой учебник по писательскому мастерству. Николя Денешо прекрасно понимает главное: что обе игры The Last of Us — это в первую очередь очень хорошие тексты, и он разбирает их, главу за главой, на атомы, показывает, как именно они работают и как воздействуют на нас. Прекрасное упражнение для всякого, кто любит историю Джоэла и Элли и хочет лучше понять, как она устроена и из чего сделана». — Алексей Поляринов, писатель
История эпохальной дилогии, расказанная Натальей Грачёвой – голосом Тесс из первой части Last of Us.
Консультант по произношениям для аудиоверсии – литературный редактор серии "Легендарные компьютерные игры" Роман Запрос.
Характеристики
Похожие аудиокниги
Электронная книга Аудиокнига Portal. Куб, торт и искусственный интеллект. История культовой головоломки
ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНЫЙ ЦЕНТР НАПОМИНАЕТ ВАМ, ЧТО... ВЫ... ТОРТ. Серия Portal оставила неизгладимый след в истории видеоигр: она изменила не только способы подачи информации, но и саму форму общения между игрой и игроком. Эта книга показывает, как франшиза Valve стала цельным и зрелым произведением, как создавалась и оттачивалась с помощью наблюдений, анализа данных, экспериментов, тестирования и опросов. Присоединяйтесь к эксперименту и узнайте: – Как, будучи студенческим проектом, Portal стала культовой головоломкой. – В чем заключается принцип «меньше — значит, больше». – Почему игрок в расслабленном состоянии обучается лучше. – Как песня Still Alive разрушает четвертую стену и причем тут ГЛаДОС. «Эта книга буквально портал в мир древнегреческих мифов, психоанализа, философии и поиска смыслов. Вы не только узнаете, что на самом деле скрывается за сюжетом игры, но и познакомитесь с рабочими принципами компании Valve, а также современным подходом, который применяется в исследованиях видеоигр». — Георгий Ядвидчук, журналист, редактор
Электронная книга Аудиокнига Невиноватая игра? Антология мифов о вреде и пользе видеоигр
Книга развенчивает популярные мифы и предубеждения о видеоиграх, опираясь на научные исследования и примеры из индустрии, и показывает их положительное влияние на общество, образование и культуру. «Правду, всю правду и ничего, кроме правды, о видеоиграх рассказывает в своей книге Василий Овчинников». — ВАЛЕРИЙ ПОЛЯКОВ, главный редактор журнала «Великий Дракон» «Василий Овчинников проделал колоссальную работу, собрав под одной обложкой то, что витало в воздухе, но не было сформулировано так четко и убедительно. Это честный, глубокий и крайне необходимый разговор. Прочитайте эту книгу, и вы поймете, почему будущее, в котором мы все уже живем, невозможно представить без игр». — РОБЕРТ БАГРАТУНИ, основатель студии Mundfish и гейм-директор Atomic Heart
Электронная книга Аудиокнига Искусство утраты. Трудности перевода и локализации в игровой индустрии
Знаете ли вы, чем пришлось пожертвовать, чтобы любимая игра заговорила на вашем языке? Локализация — это не только перевод. Это битва с недостатком контекста, культурными ловушками и техническими ограничениями. И выиграть эту битву без потерь, увы, не получится: у каждого языка свои правила, у каждой культуры — свои особенности. Как адаптировать игру, чтобы ее новая аудитория получила лучший опыт из возможных? Общего решения нет: для каждого проекта ответ будет свой. Эта книга на ряде примеров наглядно объяснит, в чем заключается работа игровых локализаторов, как и зачем содержимое игр меняют для разных стран и почему видеоигру нельзя «просто перевести». Вы узнаете: - В каких муках на свет появлялись английские версии игр серии Final Fantasy. - Откуда у GTA: San Andreas столько «потраченных» переводов на русский. - Зачем пираты из «Фаргуса» придумывали играм провокационные названия. - Какие невыполнимые задачи ставят перед локализаторами Хидэо Кодзима и Хидэтака Миядзаки. - Почему названия песен в Cyberpunk 2077 адаптировались аж семью разными способами. - Как с китайского на русский переводятся Honkai: Star Rail и другие игры HoYoverse. «Невероятно глубокое исследование, выходящее далеко за пределы русскоязычного геймдева. История и эволюция культуры адаптации игр для мировых рынков, слоэности, нюансы и курьёзы. А бонусом: честные рассказы из первых уст от непосредственных участников процессов». — Елена Худенко, локализатор игр, автор книги «Перевод и локализация» и канала «Вавилонская рыбка»
Электронная книга Аудиокнига Атака гигантов: Борьба Nintendo, Sony и Microsoft за внимание игрока
Игровая индустрия — это поле боя, на котором такие титаны, как Sony, Microsoft и Nintendo, непрерывно сражаются за внимание игрока. И каждый удар по конкуренту влияет как на разработчиков, так и на игроков. Вас ждет грандиозная история противостояния гигантов индустрии, рассказанная через многочисленные интервью, комментарии и свидетельства очевидцев того времени. - Как Nintendo нашла нынешнюю себя и при чем тут тамагочи про собак. - Как Microsoft чуть не начала продавать подушки для объятий в Японии (и почему все-таки передумала). - Кто же все-таки победил: PS3 или Xbox 360? - Популярны ли аркадные автоматы сегодня. - Существует ли на самом деле проклятие фильмов по играм... - ...и как от этого проклятия избавились игры по комиксам. «Захватывающий бизнес-триллер от самого дотошного биографа игровой индустрии. Триумф PlayStation 2 и крах Sega на рынке консолей. Рискованный запуск Xbox и фантастический "камбэк" Nintendo. Стивен Кент приглашает нас лично "пообщаться" со свидетелями и архитекторами корпоративных сражений, превративших видеоигры в главный культурный феномен современности. "Атака гигантов" — максимально подробная хроника "золотой эры" геймдева, близкой любому увлеченному игроку». — Антон Филинов, блогер, автор канала «Filinov's Place»
Рейтинги














