BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры
О книге
ВЕРНИТЕСЬ В МИР НОСТАЛЬГИИ И АДРЕНАЛИНА ЖАРКИХ ПЕРЕСТРЕЛОК!
Перед вами книга, которая отправит вас в увлекательное путешествие через 50 лет видеоигровой истории и поближе познакомит с бумер-шутерами — поджанром шутеров от первого лица с богатым арсеналом оружия, ретро-стилисткой и огромной скоростью геймплея. Автор расскажет о том, как зародились бумер-шутеры, какие люди и игры развивали этот поджанр и двигали его вперед, о вступлении в эпоху 3D и влиянии на остальную игровую индустрию.
Вы узнаете:
• Как бумер-шутеры сформировали целое поколение геймеров.
• Какие фишки и приемы изначально появились в шутерах и позже стали частью остальной индустрии.
• Wolfenstein 3D и DOOM, Duke Nukem и Quake, Half-Life и Serious Sam — почему каждая из этих игр стала культовой и влюбила в себя людей.
• Есть ли место олдскульным шутерам сегодня.
Если вы любите ретро-игры и хотите вновь окунуться в их атмосферу, а также понять, почему бумер-шутеры стали важной частью культуры, эта книга для вас!
Об авторе
Даниил «Кортез» Петручик — геймер, бывший автор и редактор сайта DTF.ru и блогер-фрилансер. Автор многих статей, эссе, лонгридов и ретроспектив про видеоигры. Работал с такими изданиями, как «Мир Фантастики», «Чемпионат», VK Play.
«Бумер-шутеры — это один из игровых жанров, который уже давненько нарывается на классификацию. С каких игр начинать отсчет? Какие в жанре рамки и критерии, какие проекты мы сюда вообще вписываем? Найти ответы на назревшие вопросы наконец-то помогает эта книга, которая сама как бумер-шутер: ностальгическая, дерзкая, динамичная». — Дмитрий Бурдуков, игровой журналист, автор портала Stopgame.Ru и YouTube-канала «Дмитрий Бурдуков»
Характеристики
Похожие книги
Электронная книга Аудиокнига Мифология Demon's Souls. Архив демонов
Перед вами уникальная книга-исследование, посвященная одной из самых загадочных игр студии FromSoftware — Demon’s Souls. Demon’s Souls — action-RPG, в которой души становятся мерой знания и силы, а туман и демоны — последствием людской жадности. Внутри вы найдете подробный анализ устройства мира и его легенд: как работает магия, почему запреты оказываются тщетными, откуда берутся новые мифы и как разные земли Demon’s Souls отражают разные стороны человеческой природы. Час пробил. Убийца демонов грядет!
Электронная книга Аудиокнига The Legend of Zelda. Иллюстрированный путеводитель по Хайрулу
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В ХАЙРУЛ! В 1986 году в мире видеоигр произошла революция. В этот год вышла The Legend of Zelda — игра с богатым и ярким фэнтези-миром, покорившая десятки миллионов игроков из разных стран. Перед вами богато иллюстрированное издание по любимой вселенной. Вас ждет эпические приключения Линка, которые дополняют насыщенные арты, фотографии создателей, обложки и скриншоты из игр! Ознакомьтесь с эксклюзивным интервью с Эйдзи Аонумой, чтобы узнать, как проходит обычный день продюсера игр Zelda, откройте для себя ранее не опубликованные тексты и статьи об играх серии и узнайте, как «Зельде» удается в каждой новой игре сохранять для игроков радость открытия и чувство загадки. Отправьтесь в путешествие и найдите ответы на вопросы: – Что вдохновило Сигэру Миямото на создание великой серии The Legend of Zelda? – Почему Эйдзи Аонума советует смотреть на подземелья, как на театральную пьесу? – Как немногословному Линку удается находить общий язык с любым игроком и связывать его с миром Хайрула? Но идти одному опасно. Возьми это. «Если вы хотите нагнать 40-летнюю историю этой легендарной франшизы, у вас есть 2 варианта: либо самостоятельно проходить все части, изучать интервью, копаться в старых форумах и медленно формировать понимание истории серии, либо прочитать эту книгу. Рекомендую начать с книги». — pugpiece, игровой блогер и автор одноименного канала
Электронная книга Аудиокнига Heroes of Might and Magic. Пошаговая история бессмертной серии
Текст готовится
Электронная книга Аудиокнига Вверх, вниз и снова вверх. Как опыт игровых компаний учит преодолевать кризисы
С ЧЕГО НАЧИНАЕТСЯ УСПЕШНАЯ ИГРОВАЯ КОМПАНИЯ? Ким Нордстрем — практик с более чем двадцатилетним опытом в индустрии: он наблюдал взлеты и падения изнутри, работая в Paradox Interactive и King (в том числе на позиции вице-президента и генерального менеджера). Чтобы понять, как компании добиваются успеха, автор не только собрал весь свой опыт в эту книгу, но и поговорил более чем с сотней основателей, CEO и топ-менеджеров, найдя интересные закономерности. Что помогает студиям расти? Что разрушает культуру и управление? Какие решения действительно вытаскивают компанию из упадка? «Вверх, вниз, вверх» — это настольная книга для всех, кто хочет посмотреть на игровую индустрию как на бизнес. Опыт таких компаний, как Valve, DICE, Rovio, Starbreeze, Blizzard, EA и многие другие, поможет вам узнать: – Как выбирать управляющих и договариваться о ролях, ответственности и принятии решений (вплоть до конкретных моделей делегирования). – Как распознавать и предотвратить упадок: трезвый взгляд на факты, правильные перемены и опора на сильные стороны компании. – Как готовиться к росту заранее: когда нанимать людей, как наладить коммуникацию и почему именно организационная структура определяет продукт. «Эта книга — взгляд за кулисы легендарных игровых компаний. На основе десятков интервью с лидерами индустрии Ким показывает, какие решения помогали студиям расти, а какие — приводили к кризисам и спадам. Это честный аналитический разбор для тех, кто хочет понять, какие стадии развития проходят игровые компании, с какими вызовами сталкиваются и как их решают успешные основатели. Книга будет особенно полезна основателям студий, руководителям и всем, кто интересуется внутренней кухней игровой индустрии». — Илья Еремеев, Сооснователь видеоигрового инвестиционного фонда TGF
Рейтинги














